何金睿站在白板前,自信满满的气质从内而外散发出来,滔滔不绝的讲解着《战国oL》的各项设计思路。
“大家请看白板,我们从划分付费能力不同等级的目标用户群体入手,分别针对他们推出不同的玩法。”
“我们把不充钱的玩家,只靠在线时长来获取收益的玩家称之为免费玩家。”
“整个游戏花费几千块的称之为小R,中R是指能消费几万块的,大R就是十几万到几十万不等的付费玩家。超过百万级别的就称之为超R!”
“单个服务器内,免费玩家和小R、中R大R的生态系统是不一样的。”
“……我们在设计数值时候就会考虑,在某个阶段开始进入隐形的强制付费阶段。”
纪学伟忽然举手提问道:“这个强制付费什么意思?是指后面玩家必须花钱才能玩下去吗?”
“不,我们是免费游戏,绝不会出现你说的这种设计。”何金睿回答道,“我们玩家在经过短至两三天、长至一个月的新手期游戏阶段,也就是免费阶段后,会遭遇瓶颈期。”
“这也就是我们所说的隐形的强制付费,在这个阶段下,通过等级、主线任务等方式获得的收益降低,装备的收益提高,装备的获取难度增大。”
“在这之前,新手引导时一般会提供一个或多个付费入口,玩家可以选择付费或不付费,但不付费的玩家需要花费大量时间和精力去重复劳动获取装备。而这种重复劳动,多得令人发指。大多数的游戏,免费玩家即使24小时不停玩游戏,也只能与付费的小R相提并论。”
纪学伟皱起眉头,仔细一想,猛然发现:这不跟我们的游戏设计差不多嘛。
所谓的免费游戏不过就是个噱头,前期那些东西不过是游戏厂商附赠的福利,勾引玩家入坑付出的成本。
到了一定阶段之后免费玩家就会发现自己的在收益忽然降低,甚至低到无法忍受,有的就是不花钱就玩不下去的地步。
这个阶段就是开始筛选玩家的阶段,无法忍受的玩家要么付费要么离开游戏。
那么能忍受继续留下来的玩家呢,则完全沦为付费玩家的陪玩工具和游戏气氛组,为付费玩家提供情绪价值。
要注意,情绪价值也是价值!
很多游戏的设计玩法就是在提供情绪价值,而不是单纯的游戏数值。
比如皮肤、坐骑这类炫耀用的物品。
听到情绪价值这个词,林海潇和纪学伟两人对视一下,心中有些震撼。
没想到秦少言这个人对免费网游的研究和理解已经到了这种地步,已经是整整领先他们几步的思路了。
此时何金睿在台上讲的愈发得意,刚上台时候还有些心虚,这一开讲底下人就安静了。
秦总这个人真是没的说,他教的可都是真东西啊!
“新手阶段到瓶颈阶段的过渡,其重要时机是,新手阶段需要培养出玩家的行为模式,即通过玩家的反复操作——奖励——操作——奖励的循环,使玩家进入斯金纳箱。
在玩家进入操作-奖励的心理依赖后,再通过提高游戏难度,设置卡点,提供付费——大量奖励——付费——奖励减少,引导玩家从操作-奖励的斯金纳箱转移至付费-奖励的斯金纳箱
也就是说,卡点的目的,在于先让玩家上瘾,再让玩家戒断反应,再让玩家付费以重新获得行为习惯,然后诱导玩家进行持续性的小额付费,再不断提高付费额度。”
“游戏中的抽奖机制不提供抽奖概率,并且抽奖道具一般为付费道具,甚至直接付费购买抽奖。
我们不但不提供概率,并且想方设法使玩家无法得到这种概率,从而利用信息不对等,使玩家造成消费划算的错觉,进一步诱使玩家付费。
我们提供了多种不同的装备养成模式,包括各种概率模糊方式,比如养成失败装备损坏、养成失败提供祝福值、养成有概率大成功、养成经验值等,从而混淆玩家,使玩家无法计算每个装备养成材料的最终期望值。”
讲到这里,何金睿忽然发现底下所有人一齐看向了坐在前排的史育柱,脸色有些奇怪。
何金睿有些不明所以,依旧继续讲着。
“秦总……秦少言提出了一个隐蔽性的功能,就是可以在后台可以单独调整某个玩家的强化武器几率,这样可以更好的服务某些VIP客户……”
话还没讲完,会议室中的气氛愈发的古怪起来,《征途》研发人员的脸色都显得格外诡异。
史育柱一下站了起来,绷着脸问道:“你等一下,你刚才说什么?你们能在后台调整玩家的强化武器成功率?”
“呃,是的。”何金睿不明白为什么史育柱这么激动,但还是很快回答了,“这是一个专门针对VIP的设计,秦少言的说法是有些玩家运气不好,可以在后台手动帮他们提高强化成功率。”
史育柱咬着牙问道:“那是不是也可以调低?”
“当然,能调高就
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“大家请看白板,我们从划分付费能力不同等级的目标用户群体入手,分别针对他们推出不同的玩法。”
“我们把不充钱的玩家,只靠在线时长来获取收益的玩家称之为免费玩家。”
“整个游戏花费几千块的称之为小R,中R是指能消费几万块的,大R就是十几万到几十万不等的付费玩家。超过百万级别的就称之为超R!”
“单个服务器内,免费玩家和小R、中R大R的生态系统是不一样的。”
“……我们在设计数值时候就会考虑,在某个阶段开始进入隐形的强制付费阶段。”
纪学伟忽然举手提问道:“这个强制付费什么意思?是指后面玩家必须花钱才能玩下去吗?”
“不,我们是免费游戏,绝不会出现你说的这种设计。”何金睿回答道,“我们玩家在经过短至两三天、长至一个月的新手期游戏阶段,也就是免费阶段后,会遭遇瓶颈期。”
“这也就是我们所说的隐形的强制付费,在这个阶段下,通过等级、主线任务等方式获得的收益降低,装备的收益提高,装备的获取难度增大。”
“在这之前,新手引导时一般会提供一个或多个付费入口,玩家可以选择付费或不付费,但不付费的玩家需要花费大量时间和精力去重复劳动获取装备。而这种重复劳动,多得令人发指。大多数的游戏,免费玩家即使24小时不停玩游戏,也只能与付费的小R相提并论。”
纪学伟皱起眉头,仔细一想,猛然发现:这不跟我们的游戏设计差不多嘛。
所谓的免费游戏不过就是个噱头,前期那些东西不过是游戏厂商附赠的福利,勾引玩家入坑付出的成本。
到了一定阶段之后免费玩家就会发现自己的在收益忽然降低,甚至低到无法忍受,有的就是不花钱就玩不下去的地步。
这个阶段就是开始筛选玩家的阶段,无法忍受的玩家要么付费要么离开游戏。
那么能忍受继续留下来的玩家呢,则完全沦为付费玩家的陪玩工具和游戏气氛组,为付费玩家提供情绪价值。
要注意,情绪价值也是价值!
很多游戏的设计玩法就是在提供情绪价值,而不是单纯的游戏数值。
比如皮肤、坐骑这类炫耀用的物品。
听到情绪价值这个词,林海潇和纪学伟两人对视一下,心中有些震撼。
没想到秦少言这个人对免费网游的研究和理解已经到了这种地步,已经是整整领先他们几步的思路了。
此时何金睿在台上讲的愈发得意,刚上台时候还有些心虚,这一开讲底下人就安静了。
秦总这个人真是没的说,他教的可都是真东西啊!
“新手阶段到瓶颈阶段的过渡,其重要时机是,新手阶段需要培养出玩家的行为模式,即通过玩家的反复操作——奖励——操作——奖励的循环,使玩家进入斯金纳箱。
在玩家进入操作-奖励的心理依赖后,再通过提高游戏难度,设置卡点,提供付费——大量奖励——付费——奖励减少,引导玩家从操作-奖励的斯金纳箱转移至付费-奖励的斯金纳箱
也就是说,卡点的目的,在于先让玩家上瘾,再让玩家戒断反应,再让玩家付费以重新获得行为习惯,然后诱导玩家进行持续性的小额付费,再不断提高付费额度。”
“游戏中的抽奖机制不提供抽奖概率,并且抽奖道具一般为付费道具,甚至直接付费购买抽奖。
我们不但不提供概率,并且想方设法使玩家无法得到这种概率,从而利用信息不对等,使玩家造成消费划算的错觉,进一步诱使玩家付费。
我们提供了多种不同的装备养成模式,包括各种概率模糊方式,比如养成失败装备损坏、养成失败提供祝福值、养成有概率大成功、养成经验值等,从而混淆玩家,使玩家无法计算每个装备养成材料的最终期望值。”
讲到这里,何金睿忽然发现底下所有人一齐看向了坐在前排的史育柱,脸色有些奇怪。
何金睿有些不明所以,依旧继续讲着。
“秦总……秦少言提出了一个隐蔽性的功能,就是可以在后台可以单独调整某个玩家的强化武器几率,这样可以更好的服务某些VIP客户……”
话还没讲完,会议室中的气氛愈发的古怪起来,《征途》研发人员的脸色都显得格外诡异。
史育柱一下站了起来,绷着脸问道:“你等一下,你刚才说什么?你们能在后台调整玩家的强化武器成功率?”
“呃,是的。”何金睿不明白为什么史育柱这么激动,但还是很快回答了,“这是一个专门针对VIP的设计,秦少言的说法是有些玩家运气不好,可以在后台手动帮他们提高强化成功率。”
史育柱咬着牙问道:“那是不是也可以调低?”
“当然,能调高就